دی ان ان evoq , دات نت نیوک ,dnn
جمعه, 10 فروردین,1403

تربیت نامرئی


تربیت نامرئی

بازی‌های رایانه‌ای و اثرات آن بر روی کودکان             

*زهرا فلاحی

مقدمه

از گذشته‌های دور تاکنون پدیده‌ای روانی- اجتماعی و زیستی به نام بازی، در جهت کسب لذّت، تمرکز اعصاب، آرام‌بخشی جسمی یا ذهنی، اقناع نیازهای کوتاه‌مدّت یا بلندمدّت و... در زندگی انسان‌ها، به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک‌ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. بر این اساس، در فرآیند یک بازی فردی مثل بازی‌های رایانه‌ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقّق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرایند را به دنبال دارد.

مطالعات و تحقیقات متعدّد نشان می‌دهد که انسان حدود 20% از آن‌چه را که می‌شنود و 40% از آن‌چه را که می‌شنود و می‌بیند به خوبی کسب می‌کند؛ امّا این مقدار برای آن‌چه هم زمان می‌بیند، می‌شنود و با آن کار می‌کند، به بیش از 75% می‌رسد. کودک نیز در فرآیند انجام بازی رایانه‌ای، هم می‌شنود و هم با تصاویر و اطّلاعات کار می‌کند؛ در نتیجه میزان یادگیری و تأثیرپذیری وی به بالاترین حدّ ممکن می‌رسد. بنابراین اگر بازی‌های رایانه‌ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی و اجتماعی کودک هماهنگ باشد می‌توان آن را به عنوان ابزاری در جهت فرهنگ‌پذیری و جامعه‌پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.

 تاریخچهی بازی‌های رایانه‌ای

تولّد و تکامل بازی‌های رایانه‌ای به زمانی پیش از تولّد رایانه باز می‌گردد. در سال 1949م مهندسی جوان به نام «رالف بائر» (ralf Baer) مسئول تهیّهی یک سری برنامه‌های تلویزیونی شد. وی برای این که کاری خلّاق و نو انجام داده باشد، بازی‌هایی را در این برنامه‌ها گنجاند. اگرچه برای تکمیل ایده‌های او، 18سال دیگر زمان لازم بود. در سال 1967 بائر به همراه گروهش موفق به ساخت نخستین بازی تلویزیونی شد.

در این فاصله افراد دیگری هم وارد این عرصه شدند که در این میان می‌توان به «ویلیام هیگن باتام» (William Botham Higen) اشاره کرد که در سال 1958م بازی «تنیس روی میز» را بر روی اسیلوسکوپ طرّاحی کرد. در سال 1961 نیز «استیو راسل» (steverussell) دانشجوی MIT جنگ فضاییEwar SpaceF ) را برای رایانه کوچک DEC PDP-1  تولید کرد که پدر بازی‌های فضایی امروزی است و در سال 1979م یک نسخه مدرن از این بازی به بازار آمد.

در سال 1976 بازی «ماجراها» تولید شد. این در حالی بود که رایانه در سال‌های دهه 60 وسیله‌ای لوکس به شمار می‌رفت و بیشتر در ارتش استفاده می‌شد؛ امّا سال 1961م یک کارمند دانشگاه هاروارد برای محاسبهی آمار کارکنان از آن استفاده کرد.

شرکت‌های تولید رادیو، تلویزیون و ترانزیستورها و وسایل الکتریکی نیز گام‌های مؤثّری در توسعه‌ي این بازی‌ها برداشتند. (اسداللهی، بازی‌های رایانه‌ای مربیان نسل فردا، ص36)

 بازی‌های رایانه‌ای و سلامت

در بازی‌های رایانه‌ای کاربر، کارهای خطرناک و پرهیجانی مثل استفاده از اسلحه و جنگیدن و یا رانندگی با سرعت بالا را بدون این‌که ظاهراً آسیب ببیند تجربه می‌کند و این ویژگی شاید خیلی‌ها را به این باور برساند که ضرری از ناحیهی این بازی‌ها متوجّه کودکانشان نمی‌شود در حالی که این‌گونه نیست، حال به عوارضی که این بازی‌ها ممکن است بر روی سلامت فرزندانمان بگذارد می‌پردازیم:

1- عوارض چشمی

خیره شدن طولانی مدّت به مانیتور که در مواردی به علّت حسّاسیت بازی حتّی کودک مدّت‌ها پلک نمی‌زند می‌تواند عوارض غیرقابل جبرانی را برای حسّاس‌ترین بخش چشم یعنی قرنیه داشته باشد و در دراز مدّت تأثیرات منفی بر بینایی کودک بگذارد.

2- عوارض اسکلتی

با توجّه به این‌که معمولاً وضعیت استاندارد نشستن طولانی مدّت برای بازی رعایت نمی‌شود به مرور سیستم اسکلتی خصوصاً ستون فقرات را دچار مشکلات جدّی می‌کند.

3- عوارض قلبی، گوارشی، عصبی

هیجان موجود در بازی و فراز و نشیب‌های آن، تأثیرات بسیار منفی بر سیستم قلب و گردش خون، سیستم اعصاب مرکزی و به تبع آن بر دستگاه گوارش و سایر سیستم‌ها می‌گذارد و این تأثیر در مواردی که کودک خودش ذاتاً فردی پرهیجان است و یا بازی‌ها خشونت و هیجان بیشتری داشته باشد قطعاً مضاعف خواهد شد.

4- عوارض ناشی از کم‌خوابی و گرسنگی

مطالعه ثابت کرده است که بسیاری از کاربران حتّی حاضرند گرسنگی و بی‌خوابی را تحمّل کنند امّا دست از بازی نکشند که عوارض جسمی و روحی این گرسنگی و بی‌خوابی به خصوص در کودکان که تغذیه و خواب مناسب و کافی جزء ضروریات رشد آن‌هاست قابل پیش‌بینی می‌باشد. (احمدپور، ص12)

 بازي‌هاي رايانه‌اي و خانواده

امروزه بسیاری از ما به راحتی محصولات غیر خانگی (غیربومی) را با هر محتوایی در اختیار فرزندانمان میگذاریم، محصولاتی که گاه در مراکزی غیر استاندارد توسّط دست‌فروشان دوره‌گرد تهیه میشود و گاه در کمپانی‌های بزرگ و با نام‌های فریبنده امّا با برنامه‌ای مدوّن و مخرّب برای فرزند من و شما فرآوری می‌گردد و جالب اینجاست که ما آنها را خریداری کرده و به خانه میآوریم و روح نقش پذیر کودکمان را به آن میسپاریم... .

همهی ما در قبال فرزندانمان مسئولیم. وظیفه داریم در حدّ توانمان برای سالم به دنیا آمدنشان تلاش کنیم. به تغذیه و رشدشان توجّه کنیم، به نیازهای عاطفی و روحی‌شان رسیدگی کنیم و زمینهی تربیت صحیح و موفّقیت آیندهشان را ایجاد کنیم، تا بدین صورت شاهد به ثمر نشستن نتیجهی زندگیمان باشیم و حتّی بعد از خودمان در صورت داشتن فرزندی صالح از فواید آن بهرهمند شویم.

تمامی مادران و پدران خوب ایرانی میکوشند تا به وظایف خویش عمل کرده و به اصطلاح چیزی را برای فرزند خود کم نگذارند امّا گاهی اوقات روزها آنقدر زود میگذرند و نوزاد دیروز ما که تمام فكرمان رشد مناسب قدّ او و یا تزریق به هنگام واکسن او بود، بزرگ و بزرگتر میشود و ما بدون اینکه آگاه باشیم که نیازهای او تغییر کرده است، بدون توجّه به دنیای او فقط تر و خشکش میکنیم.

فرزند ما نیاز به بازی دارد. بازی، دنیای کودکان است و به واسطهی آن دنیای آیندهشان را میسازند و آموزشهایی که ضمن بازی به طور مستقیم و غیر مستقیم میگیرند، از ذهن و روحشان پاک نمیشود و اگر اهمّیت آن از غذایی که میخورند بیشتر نباشد، کمتر نیست. امّا چون تأثیر غذای نامناسب را بر کودک خود بلافاصله و به صورت عینی میبینیم توجّه بیشتری به آن کرده، ممکن است به او اجازهی خوردن غذای بیرون را نداده و همه چیز را خانگی تهیّه کنیم تا او بیمار نگردد. به او سفارش میکنیم تا از دست فروش ها چیزی نخرد و خلاصه تمام نکات بهداشتی را به او گوشزد میکنیم امّا با کمال تعجّب برای خوراک روح او چون بلافاصله تأثیر آن را نمیبینیم، ارزش کمتری قائل هستیم و به راحتی محصولات و بازیهای رایانهای غیر خانگی (غیربومی) را با هر محتوایی در اختیار آنها میگذاریم.

هنگامی که فرزندمان رشد کرد، بحران بلوغ را پشت سر گذاشت و وارد مرحلهی جوانی شد و ما از او رفتارهایی ضدّ‌آموزش های خودمان، هنجارجامعه، اعتقادات دینی و.. دیدیم شاید به ذهنمان خطور نکند که این رفتار تأثیر همان کارتون، اسباب بازی و یا سی دی بازی بوده که در کودکی وقت زیادی را صرف آن میکرد و ما در اتاق مجاور بدون آنکه بدانیم فرزندمان چه چیزی را میآموزد، خوشحال بودیم که سرگرم است.

برای آنکه درهر کاری موفّق شویم باید برنامه ریزی داشته باشیم و چه کاری مهم تر از تربیت فرزند. پس برای اینکه دیگران غیر مستقیم تربیت فرزندمان را بر عهده نگیرند، خودمان دست به کار شویم. برای رسیدن به این مقصود باید بدانیم که چه بازیها و محتواهای ذهنی را از طریق بازیهای رایانهای در اختیار او قرار میدهیم و ابزارها و وسایل بازی که به راحتی در اتاق کودک ما پیدا می شود دارای چه فوایدي است؟

 تأثيرهاي بازي‌هاي رايانه‌اي

بازي‌هاي رايانه‌اي اثرات مختلفي بر كودكان دارد كه برخي از آن‌ها را يادآور‌ مي‌شويم.

1)تأثيرهاي مثبت بازی‌های رایانه‌ای

 * یادگیری را آسان و توجّه کودکان را جلب می‌کند.

 * کاربران برای اینکه نقش‌های یک بازی را یاد بگیرند به مهارت‌های گوناگونی نیاز دارند که شاخص‌ترین آنها مهارت حلّ مسأله است.

 * باعث افزایش دقّت دیداری و تفکّر خلاق می‌شود.

با استفاده از برنامه‌های بسیار متنوّعی که در بازار وجود دارند به کودکان امکان می‌دهد تا نقّاشی‌ها یا داستان‌هایی را خلق کنند.

* کودک بدون کثیف کردن لباس‌ها و اطراف می‌تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ‌ها را عوض کند.

مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های مختلف و ساده به کودک آموزش می‌دهد.

کودکان از این بازی لذّت می‌برند.

وسیله‌ای برای پر کردن اوقات فراغت آنان است (عطاریان، 26/2/1391).

 2) تأثیرهاي منفی بازی‌های رایانه‌ای

- افزایش خشونت و پرخاشگری

پس از اجرای بازی‌هایی که موضوع‌های پنهان جنسی یا پرخاشگرانه دارد فشار خون کودک و نوجوانان افزایش می‌یابد. این دسته از بازی‌ها با ساختار خشونت‌آمیز خود، نه تنها نیاز هیجان بازیکنان را تأمین نمی‌کنند، بلکه باعث افزایش هیجان‌پذیری به شکلی نامناسب در آن‌ها می‌شوند. هیجان مستمر بر کودک و نوجوان میزان ترشّح هورمون اپی‌نفرین و نور‌اپی نفرین مغز را افزایش داده و سیستم عصبی را مختل می‌کند و سپس به شکل پرخاشگری، بی‌تحمّلی و تنش‌های عصبی آشکار می‌شود. (درّی، ص5)

- ایجاد روحیهی انزواطلبی در کودکان

بازی‌های رایانهای به گونه‌ای افراد را با خود همراه می‌کنند که گذشت زمان را به هیچ وجه درک نمی‌کنند، وقتی به خود می‌آیند که ساعت‌های زیادی از وقت خود را صرف بازی‌ها کرده‌اند. برای همین کودکانی که به طور مداوم با این بازی‌ها درگیرند، در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می‌گردند و این روحیه‌ی انزواطلبی باعث می‌شود که کودک از گروه همسالان خود جدا شود که این خود شروعی برای بروز نابهنجاری‌های دیگر است. به اعتقاد پزشکان ایتالیایی مقصّران اصلی، پدران و مادران هستند که فرزندان خود را ساعت‌های طولانی در مقابل تلویزیون، رایانه و فیلم‌های ویدئویی رها می‌کنند (جعفری، ص43).

- شب‌ادراری، بی‌اختیاری مدفوع

برخی کودکان به دلیل هیجانات زیاد ناشی از این بازی‌ها به شب‌ادراری و بی‌اختیاری مدفوع دچار می‌شوند و این موضوع اثرات نامطلوب روحی و روانی را به دنبال دارد.

- بی‌نظمی

یکی از نکات منفی بازی‌های رایانه‌ای این است که این بازی‌ها به خودی خود نظم و ساعت خاصّی ندارند و اگر والدین به کودک و نوجوان برنامه ندهند او هر زمان که اراده کند مشغول بازی می‌شود. همین ویژگی، عادت به بی‌نظمی را به دنبال میآورد.

- افت تحصیلی

شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش‌آموز را از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی محسوب می‌شود چرا که وقت زیادی از دانش‌آموز را میگیرد و فکر و ذهن او را درگیر مسائل غیرآموزشی می‌کند.

- کم‌توجّهی

برخی کودکان و نوجوانان به دلیل استمرار در انجام بازی‌های جنجالی و پر سرو صدای رایانه‌ای، به اختلال کم‌توجّهی مبتلا می‌شوند و در ذهنیات خود تخیّلاتی را می‌پرورانند. آن‌ها به طور پیوسته در عالم خیال سیر می‌کنند و به مرور از دامنهی توجّه و تمرکزشان به شکل قابل ملاحظه‌ای کاسته خواهد شد. این عارضه در کودکان بیش‌فعّال که ذهنیت کنجکاوتری دارند مخرّب و شدیدتر است.

- اعتیاد به بازی

اعتیاد به بازی رایانه‌ای در میان بسیاری از افرادی که وقت زیادی برای این بازی‌ها می‌گذارند دیده می‌شود؛ به طوری‌که نوجوان نمی‌تواند برای مدّت طولانی بازی نکند و از لحاظ ذهنی خود را نیازمند بازی کردن می‌بیند و توان دست کشیدن از آن را از دست می‌دهد که این نشان آشکاری از نوعی اعتیاد و وابستگی است. این مسأله مایه‌ی خوشحالی بسیاری شرکت‌های تولیدکنندهی بازی‌های رایانه‌ای است، چون پس از اتمام هر بازی، نوجوانان تشنه‌ی آمدن نسخهی بعدی بازی می‌مانند. این گونه اعتیادها شبیه اعتیاد به موادّ مخدّر است (درّی، ص5).

منافع بازی‌های رایانه‌ای برای کشورهای غربی

بیشتر بازی‌های رایانه‌ای، علاوه بر مشکلات اخلاقی بر اساس سیاست‌هایی خاص ساخته می‌شوند. کشورهای سازندهی این بازی‌ها، با شناختی که از بازار فراگیرخود دارند مقاصد سیاسی را که از سوی دولت‌ها و صهیونیسم بین‌الملل به آن‌ها تحمیل می‌شود در بازی‌های خود می‌گنجانند. آن‌ها مقاصد سیاسی خاصی را به نوجوانان جهان دیکته می‌کنند و از سنین پایین آن‌ها را تحت آموزش خود قرار می‌دهند. بیشترین حمله‌ای که این بازی‌ها به سوی مسلمانان و کشورهای خاورمیانه است.

کشورهای استعمارگر و سلطه‌گر، بدون صرف هیچ هزینه‌ای با بازی‌های خود کشورها را تحت سلطه می‌گیرند و درآمدهای کلانی هم از تولید این بازی‌های به دست می‌آورند. (درّی، ص5)

نمادهایی که در این بازی‌ها القا می‌شوند عبارتند از:

1- قدرت سیاسی آمریکا را به مخاطب القا می‌کنند؛

2- کشورهای اسلامی و ایران تخریبی و تروریسم و آمریکا مصلح این گروهند؛

3- در این بازی‌ها اگر بازی‌کننده مسلمان باشد باید مسلمانی دیگر را در بازی بکشد تا به مرحله بعد برود. (مجله پرسمان، ش112، ص58)

 

راهکارهای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای

- والدین اصولاً باید با رایانه و طریقه‌ی استفاده از آن آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنّی مناسب است.

- خود والدین در صدد خرید بازی‌های مناسب سن فرزندانشان برآیند (می‌توانند با دادن هدیه این کار را انجام دهند).

- آسیب‌های این بازی‌ها را برای فرزندانشان شرح دهند.

- به فرزندان خود بیاموزیم که از رایانه مانند دیگر وسایل زندگی باید در حدّ متعادل و معیّن استفاده کرد، لذا برای بازیکردن کودکان و نوجوانان زمان‌های مشخّصی تعیین کنیم و در صورت اتمام وقت، کار با رایانه را تعطیل کنیم.

- والدین وقت بیشتری را به فرزندانشان اختصاص دهند. به کوه‌پیمایی، پیاده‌روی و نیز بازی‌های مورد علاقهی کودکان بپردازند. بدین ترتیب، انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه و توجّه آنان از بازی‌های رایانه‌ای منحرف می‌شود.

- بازی دسته‌جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسأله‌ساز است. این اسباب‌بازی‌ها زمانی مخرّب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی غرق بازی شود.

- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند. هر وقت وقت‌گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه‌ی چنین بازی‌هایی کمتر فراهم می‌شود.

- به فرزندان اجازه ندهید در فاصله‌ی نزدیکی از صفحه‌ی رایانه بنشیند.

- از رایانه‌هایی با صفحه‌ی کوچک استفاده کنید.

- نور صفحه‌ی نمایشگر را کم کنید.

- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی‌ها هستند.

- مخرّب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آن‌ها به طور مکرّر بر صفحه ظاهر می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند شلیک کند لذا توصیه می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد. .(جعفری، ص43)

- بهتر است کودکان زیر 3سال با کامپیوتر و بازی‌های ویدیویی آشنا نشوند و تا آن‌جا که ممکن است با اسباب‌بازی‌های قابل لمس و واقعی مثل لگو، خانه‌سازی، بازی‌های پرتحرّک و... سرگرم شوند.

 نتیجه

با توجّه به آن‌چه گفتیم مشخّص می‌شود بازی‌های رایانه‌ای تنها با هدف سرگرم شدن فرزندان ما ساخته نشده‌اند و سازندگان این بازی‌ها اهداف زیادی را دنبال می‌کنند. به منظور حفظ از آسیب‌های این بازی‌ها لازم است والدین هوشیارانه و دلسوزانه بر این بازی‌ها نظارت داشته باشند و فرزندانشان را در مقابل انواع خطراتی که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد محافظت کنند.

لازم نیست که فرزندان از بازی‌های رایانه‌ای محروم شوند بلکه والدین باید در این زمینه نقش نظارتی ایفا نمایند و همان طور که درباره انتخاب لباس، دوست و... برای فرزندانشان گزینشی عمل می‌کنند در تهیّه‌ی بازی‌هایی که نسبت به سایر بازی‌های موجود ترجیح داده می‌شوند هم می‌توانند با نظر متخصّصان و مشاوران مجرّب گزینشی عمل کنند.

 فهرست منابع

1. احمدپور، محمدرضا سلامت و بازی‌های رایانه‌ای، نشریه خانواده قرآنی، مشاور پزشکی و تغذیه مرکز مشاوره حوزهی علمیهی خراسان، 1391.

2. اسداللهی، سعیدرضا، بازی‌های رایانه‌ای مربیان نسل فردا، فصلنامه ره آورد نور، ش13، زمستان1384.

3. بازی‌های رایانه‌ای، مجله پرسمان، ش112، اردیبهشت 1391.

4. جعفری، مجید، نگاهی به آسیب‌های رایانه‌ای بر کودکان، خانه خوبان، ش33،  زمستان1390.

5.http://www.tebyan.net/index.aspx26/2/1391،مریم عطاریان، ..

شماره نشریه:  شمیم نرجس شماره 22


تعداد امتیازات: (1) Article Rating
تعداد مشاهده خبر: (2358)

نظرات ارسال شده

هم اکنون هیچ نظری ارسال نشده است. شما می توانید اولین نظردهنده باشد.

ارسال نظر جدید

نام

ایمیل

وب سایت

تصویر امنیتی
کد امنیتی را وارد نمایید:

Escort